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◆制作記◆

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640サイズvs320サイズ

東風川オルカさん(http://o1r2c3a5.omiki.com/)の
フラクタル画像に惚れてぜひ原寸大で遠景で使いたい!
との一心で640×480サイズを初導入してみた。


持ってるウディタ素材が全て320サイズ用なので
640サイズへの乗り換えとなると、また一から素材集めから
始めないといけず、かなり大変そうな予感。
しかしオルカさんの画像を使いたいのでがんばる。

ついでに640サイズと320サイズの長所・短所などを考えてみた。

<320×240サイズ>
・ウディタデフォルトサイズだけあって
設定の仕方やヘルプなどの例が初心者にもわかりやすい
・画像サイズが640の半分でいいのでファイルサイズが小さくて済む
・動作が軽い(気がする)
・キャラチップが種類豊富で圧倒的に可愛い

左からウディタ640サイズキャラ、
ツクールキャラ、ウディタ320サイズキャラ。
実際に動かした時も、320キャラは
髪やスカートの揺れ方など細かい動きまでこだわりを感じる。

逆に短所は
・画像が基本自動的に2倍拡大で表示されるので粗くなる
・ツクール向け素材を使うにはほぼ全て修正が必要
・マップのキレイさ、鮮明さは640サイズに負ける

<640×480サイズ>
・とにかく画面が鮮明できれい
・遠景が原寸大で表示できる
・ツクール向け素材が縮小なしで使える

逆に短所は
・キャラグラメイカーの640サイズ向け素材が少なく
ウディタで使えるキャラチップ素材もあまり多くない
・出回ってるマップチップ素材もツクール改変が多いため
ウディタで使えるのは限られている
・解説サイトなどは320サイズ前提が多いので
初心者は分かりにくいかも
・画像ファイルサイズが320より重くなる

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勝手にウディタリアンレベル表

レベル1:ウディタをDLする
レベル2:簡単なマップが描ける
レベル3:移動イベントを作れる
レベル4:宝箱イベントを作れる
レベル5:宿イベントを作れる
レベル10:どんなに短くてもゲームを完成&公開したことがある
レベル15:コモンイベントを作れる
レベル20:ゲーム作成経験値が3P以上ある
     (長編ゲーム3P、中編ゲーム2P、短編1P)
レベル25:ウディタでのゲーム作りについて、
     だいたいのことは初心者に説明できる
レベル30:ゲーム作成経験値が10P以上ある
レベル35:複雑なコモンイベントを作れる
レベル40:システムを自作できる
レベル50:ウディタでできないことはない

完全に自分基準です。
自分は今Lv22くらいだけどLv30まではがんばりたい。

挫折して再び

超ごぶさたでした。死んでません。
人生いろいろあってすっかりゲーム作りから離れてました。
ちょっと落ち着いたので、久々にゲーム作りやってみたら、
もう全部忘れてて、変数とか全然わからんくなってる\(^o^)/
ゲーム作りに集中してた時は、確実に知能が上がってたと思う。
今は元にすっかり戻ってちんぷんかんぷん状態なので
また変数のしくみとかを把握するところからスタートだな・・

前作ってたゲームは、一応できたんだけど
一通りやってみても、ただダンジョン攻略して、
レベル上げして、最後にラスボスを倒して
その間にちょこちょこイベントがあるだけの
別に心に残るものでもなく、考えさせられるものでもなく、
ものすごく普通のゲームで、これを公開して何になる?
こんな誰でも作れそうなありふれたものなら
もっと出来の良いゲームはたくさんあるし、自分が作る意味はない。

と思い直して、おはこ入りにしました。
何百時間もかけただけに、自分的にはなんとももったいないけれど
でも、確実にゲーム作りのトレーニングになったし
色んな仕掛けのアイディアの貯蓄もできたし
これを応用して、新しいもっと良いゲーム作りの
糧にしようと思います。

まだゲーム1個も公開してない自分が
何言っても説得力はありませんが
今までの下積みを無駄にしないために
1つでも作品を完成させるために
また少しずつがんばろうと思います。

それにしてもまたゲーム作りに帰ってくることになるとは・・

近況

年が明けてしまいました。ブログの更新がなかったのは
PCがぶっ壊れまして、ゲーム作りができなくなってしまったからです。
代わりのノートPCで今打っていますが、このノートPCの
Dirctsoundがおかしいとかなんとかでゲームの音が正常に再生できなくて
テストプレイとかもできない状況ですのでとりあえずお休みしてました。
そして新しいPCをやっと最近買いましたので
今設定とかで色々忙しいんですが、落ち着いたらまたゲーム作りやろうと思ってます。
あとテストプレイと微調整だけなので、春か夏くらい完成目指します。

ウディタとツクール

<ウディタの長所>
・自分で好きにカスタマイズできるので
独自のシステムを作ったり、個性的なゲームを作れる
・応用範囲が広く、自由度が高い
・歩行グラが可愛い
・無料
・全部自分で作らないといけないため根気と知識が身につく

<ウディタの短所>
・初心者には敷居が高くてめげやすい
・ゲームオーバーや宿のシステムなど
全て自分で作らねばならないのでかなりの根気と時間が必要
・素材サイトや講座サイトがツクールほど多くない
・デフォルト設定のままではあまり使えない

<ツクールの長所>
・基本的なものが全て揃ってるから初心者に優しい
・素材サイトや解説サイトが多い
・メジャーなので沢山の人にプレイしてもらいやすい
・デフォルト設定のままで十分使えそう

<ツクールの短所>
・有料
・認証とかめんどくさそう
・次々新しいバージョンが出るので買い換えが必要?
・ウディタほどカスタムの自由度が高くなさそう?
↑(そこまでいじってないので断言できませんが)

ウディタはタグ打ち、ツクールはHPビルダーという感じです。
自分は最初ツクールにしようかと思いましたが
いざ買ってみて肌に合わなかったらどうしようと思い
まず無料のウディタで試しに作ってみるかと
軽い気持ちで作り始めてみたところ
ウディタに落ち着いてしまったのですが、
ゲームオーバーや宿のシステムさえ
自分で作らないといけない手間と労力は
初心者には大変キツく「ツクールにしとけばよかった・・!」
と何度も思いました。

ツクールだと「宿」を選ぶだけでいいところが
ウディタでは所持金判定→結果を変数1に代入→
変数1が200以上の時のみ所持金から-200G→
画面を暗くし→音楽を鳴らし→HPを全回復
→BGMを元に戻し→画面色を元に戻す
というアホみたいに多い手間が必要になります。
ツクールだと「飛行船」を選ぶだけで飛行船が使えますが
ウディタでは飛行船の歩行グラ素材を
ネットで検索するところから始めないといけません。

だからものすごく大変で最初はやってられるか!と
何度もめげそうになります。が、慣れてしまうと
どうってことはなくなり、あれほどの手間とややこしさに
耐えただけあって、もはや何事も面倒とは思わなくなり
むしろ楽しくなるという一種の悟りが開けます。
ウディタはゲーム制作スキルが身につく以外に
根気と自発性も身につきます。ウディタでゲームを作れるなら
大抵のことには耐えられるようになるでしょう。
手間と根気の必要量においては
ウディタでゲームを作ることに比べれば
大抵のことは楽なはずです。だからまぁ何が言いたいかというと
ウディタでゲームを作るのは大変だよということです。