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◆制作記◆

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貫く力

時代の流れの力というのは凄まじいものがある。
そんな中で周りと違う意見を持った時、
それを貫いたり、公言するというのは
ものすごくエネルギーと勇気がいることだと思う。
歴史に名を残してるような人物は皆
そういう勇気とエネルギーを持っていた
歴史に名を残すに値する勇者達だったんだと思う。
それくらい世間一般と違う意見を貫くことは難しい。

ゲーム作りという一分野でさえ、流行やプレイヤーに媚びず
自分の作りたいものを作るのは簡単ではない。
けれど自分の正しいと信じるもの、良いと感じるものを
ひっそりとでも貫くことは、何より大事なことでないかとも思う

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さよならモナーRPG

息抜きにプレイしてみました。普通に神ゲーだった。
ゲーム製作者にとっては忘れられないゲームの一つになりそう


ゲームとしてもおもしろいし、ストーリーも心に残るし
ダンジョンも個性的で1つ1つ丁寧に作られてて世界感がとても出てる
製作者として見習う点が沢山あってとても勉強になった。

そして作者さんのコメントも他人ごととは思えない
人の言動にいちいち傷ついてしまう自分がいるけど
でもそれはどうしようもないことで、
その傷をバネにしてのし上がる強さを持ってないと
ゲーム作りなんてとても続けてられないということ

でもそれはゲーム製作者に限ったことではなく
何かを創作する芸術家に限ったことでもなく、
人間として生きる全ての人に言えることで
生きてる限りはどんなに傷ついても
前を向いて進んでいかなければならないのが
人間の宿命みたいなもんですね。まるでRPGの主人公の如く。

これだけのゲームを作るのはさぞ大変だったと思いますが
悩み傷つきながらもこのゲームを生み出してくれた作者さんに感謝。

ダウンロードはここから→さよならモナーRPGサイト
ツクール本体は別途DLが必要みたいです。
導入方法→起動の方法
本体別なのでちょっと一手間かかりますが、
一手間かけてもやる価値のあるゲームでした

底辺ゲームツクラーの現実

●ゲームを世に出してもフリーゲームは世に溢れてるため
ランキングにでも載らない限り発見もされず
なかなかやってもらえない。まず存在自体が知られない

●やってもらえたとしても無反応は当たり前で
たまに来るメールはだいたいバグ報告か宣伝。
感想とか来るかな(^-^)とわくわくして待ってると絶望する。

●自分のゲームの実況動画を見に行ったら
視聴者が見事に無反応で凹む+途中で投げられてて
見なきゃ良かったと後悔するのをわかっていつつも
それくらいしか励みがないので落ち込みながら見る

●どんだけがんばって作っても、何年かけたとしても
つまらなければ相手にされないorクソゲーと叩かれて終わり

●自信と自尊心が地面を突き抜けてマントルまで堕ちる

●ゲーム作りは音楽・絵・動画作り等と比べて
ダントツに手間・時間・労力がかかるし評価も辛らつ(自分比)
労力の割に報われないどころか逆に傷を増やすことも多い

●一度作り始めてしまうと、やすやすと途中放棄ができず逃げられない
特に何年もかけた長編作など抱えてると、独り立ちしてない子供を
放り出せないが如く、完成させるまで縛られる(心境的に)


底辺ツクラーの現実辛すぎ\(^o^)/
もはやある種の悟りが開けてくる\(^o^)/\(^o^)/\(^o^)/

来年の抱負など

今年はなんとか2作品のギャグゲームを世に出すことができました。
ゲーム作ってる時は一人ぼっちで孤独な作業なんですが
スタッフロールに乗せる素材サイト様の数々、
テストプレイヤー様、アドバイスくれたり励ましコメントをくれる方々、
そしてプレイして感想などくれる人の数だけの
大人数で作ってるんや!一人じゃない!
とスタッフロールを見ながら思ったりした一年でした。
ご協力くださった全ての方に心より感謝申し上げますm(_ _)m

来年はギャグゲーム以外の作品を1個以上完成させることを
一番の目標に、力の限りがんばりたいと思います。
それではよいお年を~

ゲーム作る側になってから分かったこと

ゲームを作る過程には「楽しい」より
面倒・苦労・神経をすり減らす作業の方が圧倒的に多い。

まず制作時間。プレイヤー側からしたら
「3時間耐久プレイ」でもすごいと褒め称えられたりするけれど
制作側はだいたいその100倍の時間をかけてるので
何百時間~1000時間越えだってザラである。
個人の製作者はその1000時間の間、ずっと一人でパソコンに向かい
コツコツと文字を打ったり、数字とにらめっこしたり、
プレイヤーが一瞬見るか見ないかわからない
ダンジョンの一個の装飾品まで、一個ずつ手描きしている。

様々なプレイスタイルの人がいる。
敵は全部よけて、必要最低限のイベントしかやらない人、
逆に敵は全部倒すし、ダンジョンの隅々までくまなく探索する人、
戦闘大好きな人、苦手な人、文字読み面倒な人、詳しい解説欲しい人
それら全部の人に不快感を与えず、適度なやり応えを与える
微妙なバランス調整。そのために何百回もテストプレイする。

必要なアイテムの画像1つ集めるにも、
素材サイトをいくつも回って目当てのものを探し、
利用規約に全て目を通し、ダウンロードして加工して、
取り込んで動作確認して・・そんな作業×何百回も必要

これらの孤独な作業の苦悩は、
たぶんゲームを作ったことがある人にしか
わからないだろうけど、どんなしょぼいゲームでも
3時間どころじゃなく、想像以上の労力と時間と思いが注がれている。
そうやってやっとの思いでゲームを完成させて世に出す。

出した後もフリーゲームサイトへ投稿、バグ報告の対応に追われる。
ランキングにでも載らない限り、なかなかダウンロード数も伸びない。
レビューも1箇所気に入らない点があったりするだけで
最低評価をつけられたりする。

ゲーム作りはハッキリ言ってマゾ向けと言ってもいいほど
過酷な面がある。その苦労を知ってしまったら、
どんなしょぼいゲームでも叩く気にはなれないし、
完成させただけで偉いと思うようになった。

人間の欲求の多さ、不快レベルの低さ(些細なことで不快を感じやすい)
も新たな発見だった。飽きずに最後までやってもらうことの難しさ
それでいて不快基準を超えない範囲での刺激感も必要で
「不快を感じない」レベルまで持っていくのがまず難しい。
その上「楽しい」「爽快」まで行ってもらうには
相当なセンスが必要だと知った。

640サイズvs320サイズ

東風川オルカさん(http://o1r2c3a5.omiki.com/)の
フラクタル画像に惚れてぜひ原寸大で遠景で使いたい!
との一心で640×480サイズを初導入してみた。


持ってるウディタ素材が全て320サイズ用なので
640サイズへの乗り換えとなると、また一から素材集めから
始めないといけず、かなり大変そうな予感。
しかしオルカさんの画像を使いたいのでがんばる。

ついでに640サイズと320サイズの長所・短所などを考えてみた。

<320×240サイズ>
・ウディタデフォルトサイズだけあって
設定の仕方やヘルプなどの例が初心者にもわかりやすい
・画像サイズが640の半分でいいのでファイルサイズが小さくて済む
・動作が軽い(気がする)
・キャラチップが種類豊富で圧倒的に可愛い

左からウディタ640サイズキャラ、
ツクールキャラ、ウディタ320サイズキャラ。
実際に動かした時も、320キャラは
髪やスカートの揺れ方など細かい動きまでこだわりを感じる。

逆に短所は
・画像が基本自動的に2倍拡大で表示されるので粗くなる
・ツクール向け素材を使うにはほぼ全て修正が必要
・マップのキレイさ、鮮明さは640サイズに負ける

<640×480サイズ>
・とにかく画面が鮮明できれい
・遠景が原寸大で表示できる
・ツクール向け素材が縮小なしで使える

逆に短所は
・キャラグラメイカーの640サイズ向け素材が少なく
ウディタで使えるキャラチップ素材もあまり多くない
・出回ってるマップチップ素材もツクール改変が多いため
ウディタで使えるのは限られている
・解説サイトなどは320サイズ前提が多いので
初心者は分かりにくいかも
・画像ファイルサイズが320より重くなる

たった一つ

行き詰まって何ヶ月も放置してたゲーム作りが
たった一つの新しいマップの登場で
再びスイスイ捗るようになったり
たった一言の応援メッセージに励まされて
途中でやめようと思ってたゲームを完成させちゃったり
逆に批判の一言に死にたくもなったり
たった一つの曲や詩が人生変えちゃったり
一つの影響力は時に百や千よりも大きいことを
最近身にしみてます